
“转型做服务型游戏的制作难度简直超乎想象 。开发团队对游戏的人坦火爆程度有过预估,玩家那边也怨声载道 ,言服游戏败也热度”的难度典型案例 。而不是超预一味赶工上线、可不仅数量跟不上,示过我们也必须直面这带来的劳危种种负面影响。“我可以说件自己的制作亲身经历。”格伦达尔补充道,修复、”
格伦达尔还强调,实际难度会高到这个地步,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,
“今年头四个月我们取得的成果,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,还有各类杂务 。真到了过劳的地步 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、开发团队也因为过度透支付出了代价 。
这种做法无疑埋下了隐患 。正是他们。大家都在说过劳不好,不得不休了五个月的病假。必须终结这种持续的过劳状态 。流程就是开发 、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”
负面影响不只体现在游戏品质上,永远有做不完的工作 。所以我们必须做出改变。也谈不上什么成长,大家一直在玩命赶里程碑节点,所有人都这么跟我说过,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,“种种迹象都表明,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,“在游戏上线前的开发阶段,推进剧情 、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。刚做完一款《战地》系列游戏,那时候我还在EA,占去了团队太多时间 。但说实话,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我是引以为傲的,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。探索地图的速度,我绝不建议任何人经历这种事 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,这种恶性循环才终于停下 。内容的趣味性也有所欠缺。搭建一套既能保障创意发挥,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,“但与此同时,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,”玩家通关活动、诚然,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,毕竟,已经让我们看到了这种思路的成效 。说到底这只是个游戏 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。整个过程毫无乐趣 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,玩家数量也随之大幅流失 。测试、感觉糟透了 。验证结果循环往复 。格伦达尔解释道,完成度更高 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,“整个团队的状态都非常差。远远超过了Embark更新内容的速度,“保护员工是重中之重 ,我们可以真正地做迭代优化 。待办事项多到根本没法妥善规划。我一直高强度赶工,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,”
但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,往往才能打造出更好的作品 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我也跟别人说过同样的话 。”他说 ,大量的维护和清理工作,Embark也从不讳言,“团队当时已经疲惫到了极点 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,Embark工作室高估了自身的工作产能。”
遗憾的是 ,最后身体彻底垮了,但我想没人能料到它能达到这样的热度。太难受了,更有趣、我们根本挤不出时间 。状态愉悦的团队 ,说实话 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。处理外挂漏洞 ,而休息充足、
“对我们来说,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我们实在没法再加快节奏了 。
